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Si alguna vez has soñado con crear tu propio videojuego RPG con su historia, personajes, técnicas, batallas y todo lo que tu imaginación sea capaz de idear, este curso es para ti. A través del uso de RPG Maker, en este caso la versión MV, aprenderás a sacar el máximo provecho a este poderoso motor de creación de JRPGs.
RPG Maker MV es capaz de lograr muchísimas cosas si se sabe utilizar bien, y hay de sobra varios títulos exitosos en el mercado que lo demuestran. El asunto está en justamente dominar la herramienta al máximo. En este curso daremos dos enfoques principales:
1. Conocerás y dominarás RPG Maker MV a fondo conociendo los límites hasta dónde el motor puede llevarte SIN SABER PROGRAMAR.
2. Conocerás cómo funciona el núcleo de RPG Maker MV para poder PROGRAMAR y desatar así la magia y las posibilidades infinitas que el saber codificar te brinda. Al programar, literalmente ya no habrá límites a lo que puedes crear.
De este modo entenderás cómo funciona la librería completa del motor del juego y cómo acceder a los componentes internos para hacer literalmente lo que quieras. Pero es importante que sepas algo:
EN ESTE CURSO NO APRENDERÁS A PROGRAMAR
Dominarás primero toda la herramienta hasta dónde esta llega sin la necesidad de codificar, luego te mostraré cómo opera internamente RPG Maker MV para que, si sabes programar, puedas dar rienda suelta a tu imaginación, incluso trabajaremos con ejemplos prácticos.
También hablaremos sobre conceptos teóricos importantes sobre el diseño y desarrollo de videojuegos, los cuales van más allá del género (en este caso RPG y JRPG), la herramienta concreta a utilizar, etc., sino que son temas generales a la creación de cualquier videojuego en sí. Si tu intención es publicar y ganar dinero con tus creaciones, más vale que te vuelvas una persona profesional, que hace las cosas con conocimiento y que pone el máximo empeño.
No encontrarás otro curso como este en ningún lugar, en el cual conocerás hasta el más mínimo detalle del interior de RPG Maker MV, desglosando hasta sus huesos para comprender su verdadero poder y darte cuenta de que su, a veces, mala fama no es porque el motor no sea potente o competente, es porque la gente no lo sabe usar.
Temas
1. Nociones de RPG Maker MV
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a. Creación de proyectos
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b. Eventos de mapa
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c. Enlazado de mapas
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d. Concepto de metalenguaje
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e. Esqueleto de un proyecto
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f. Hojas de eventos
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g. Interruptores locales y globales
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h. Obtención de dinero e ítems
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i. Derivaciones condicionales
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j. Tiendas y posadas
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k. Uso básico de variables globales
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l. Reclutamiento de actores (personajes)
2. Base de datos y sistema de batallas
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a. Estadísticas y lógica de batallas
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b. Encuentros aleatorios y por eventos
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c. Fórmulas de daño
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d. Roles (clases)
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e. Actores
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f. Tipos elementales y habilidades
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g. Configuración de debilidades entre tipos elementales
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h. Atributos
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i. Ítems, armas y armaduras
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j. IA de enemigos
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k. Configuración final del proyecto
3. Eventos y variables
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a. Creación de un prototipo
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b. Escenas cortadas
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c. Comandos de eventos
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d. Eventos comunes (globales)
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e. Eventos internos de batalla
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f. Flujo de progresión
4. Tilesets y activos
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a. Mapeado
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b. Animaciones
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c. Creador de personajes
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d. Técnica de paralaje
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e. Uso de fuentes personalizadas
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f. Assets de sistema
5. Prototipado y despliegue
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a. Un prototipo de Pokémon
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b. Configuración avanzada de eventos interrelacionados
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c. Creando un sistema de captura
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d. Modificando el sistema de batallas
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e. Despliegue de un proyecto
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f. Encriptación básica de imágenes y sonido
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g. Subir a un servidor Web
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h. Uso de Enigma Virtual Box para ofuscado avanzado en Windows
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i. Despliegue de un proyecto para Android
6. Plugins de terceros
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a. Instalación de un plugin
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b. Uso de parámetros
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c. Uso de comandos e invocación por eventos
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d. Uso de notetags
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e. Ejemplo con plugins por defecto
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f. Plugins de SRDude
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g. Plugins de Yanfly
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h. Plugins de Galvs
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i. Otros bancos de plugins
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j. Poniendo el juego en 3D
7. Scripting
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a. Biblioteca de RPG Maker MV
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b. Arquitectura del motor y objetos
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c. SriptCalls
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d. Uso de scripts personalizados
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e. Caso práctico de scripting
8. Programación de plugins
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a. La estructura de un plugin
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b. Definiendo parámetros
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c. Definiendo comandos invocables
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d. Definiendo notetags
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e. Creación de plugin Pokémon
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f. Documentación de plugins y uso de notaciones
9. Teoría de desarrollo de videojuegos
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a. Proceso de diseño
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b. Documento de diseño
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c. Prototipado
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d. Diseño de niveles
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e. Diseño de mecánicas
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f. Narrativa
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g. Disonancia ludonarrativa
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h. Estructura de tres actos
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i. Estructura del Viaje del Héroe
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j. Balanceo
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k. Puzzles
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1Presentación al curso de RPG Maker MV
Conoce aquí todo lo que verás en el curso y qué puedes esperar aprender aquí.
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2Certificación RPG Maker MV
Accede a la certificación en RPG Maker MV.
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3Descarga e instalación de RPG Maker MV
Descargarás e instalarás RPG Maker MV junto a otros recursos imprescindibles.
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4Primer proyecto y primer evento
Crearemos el primer proyecto en blanco para comenzar a conocer la herramienta y asignaremos el primer evento para ejecutar una acción en el juego.
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5Cargar mapa y trabajar con eventos
En esta clase cargaremos un mapa predefinido y crearemos un evento de interacción con el usuario.
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6Enlazar mapas
Es momento de que el jugador pueda pasar de un mapa a otro para poder ampliar el mundo en el cual se mueve.
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7Concepto de metalenguaje
El lenguaje implícito en los elementos de un juego establecen una comunicación directa con el jugador, quién de forma prácticamente inconsciente asociará estos elementos a la forma de jugar. Esto hace parte esencial del diseño de un juego, y sin embargo no es tan sencillo de aplicar y tener en cuenta. Aquí iniciaremos con una introducción básica a dicho concepto analizando dos juegos famosos.
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8Estructura de recursos de RPG Maker MV
Es importante que empieces a familiarizarte con la estructura de directorios y archivos de un proyecto en RPG Maker MV ya que trabajarás muy a menudo con esto. Saber dónde colocar o buscar qué recursos es imprescindible para ser un/a buen desarrollador/a.
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9Primer hoja de eventos
Los interruptores son variables booleanas que podemos usar para ENCENDER o APAGAR, las cuales nos servirán para determinar cuándo ha ocurrido algo en nuestro juego y saber así cómo gestionar cada evento en función de esto.
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10Obtener dinero y objetos
Veremos eventos predefinidos para obtener dinero y objetos así como también aprenderás a realizarlo de forma personalizada.
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11Derivaciones condicionales, tiendas y posadas
En esta clase aprenderás a crear eventos de tienda, de posada (curación) y también derivaciones condicionales (IF).
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12Uso básico de variables globales
Introducimos aquí el uso de la herramienta de variables globales de RPG Maker para tener valores numéricos visibles en todo nuestro juego.
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13Reclutamiento de actores y personajes
En esta clase te proponemos un pequeño ejercicio mientras a la vez aprenderás a lograr que un actor (personaje) se una a tu equipo de héroes.
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14Estadísticas y bases del motor de batalla
Entendamos las estadísticas que RPG Maker MV pone a nuestra disposición para configurar personajes (actores) y enemigos, así como su funcionamiento y utilidad en el motor de batallas.
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15Encuentros aleatorios y por eventos
Las batallas pueden generarse a través de encuentros aleatorios (enemigos que aparecen al azar al caminar) o bien mediante eventos predefinidos. Veamos cómo generar ambos tipos de luchas.
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16Fórmulas de daño
Entender en profundidad cómo funcionan las fórmulas de daño es crucial para un juego RPG, ya que es una de las mecánicas principales.
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17Roles, actores, tipos y habilidades
Comprenderás el funcionamiento de los roles (clases de actores), los propios actores, así como los tipos y la creación de habilidades.
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18Fortalezas y debilidades de tipos elementales
Aunque aún no hemos trabajado con los atributos, en esta clase aprenderás a usarlos para generar fortalezas y debilidades entre tipos elementales. Por ejemplo, cómo hacer que un ataque de fuego haga el doble de daño a uno de planta, y que un ataque de planta haga la mitad de daño a un actor de fuego.
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19Atributos
Los atributos son una características importantísima de RPG Maker porque son los que permiten modificar el comportamiento de los personajes (actores y enemigos) así como generar diversos efectos de técnicas, objetos e implementos equipables.
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20Estados alterados
Los estados son una mecánica muy popular en juegos de rol. Aprenderás aquí cómo hacer que un personaje quede envenado o aturdido, así como entender el funcionamiento interno de esta mecánica.
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21Objetos, armas y armaduras
Aprende a crear tus objetos, armas y armaduras para que puedan utilizarse en el juego.
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22Patrones de comportamiento de enemigos y jefes
El comportamiento de los enemigos en batalla puede configurarse de varias maneras, un tanto limitadas pero aún así interesantes.
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23Configuración del sistema en la base de datos
Veamos en detalle la pestaña de sistema de la base de datos y qué opciones nos provee, entre otros detalles importantes.
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24Prototipo inicial
Veremos aquí un pequeño ejemplo de inicio de un juego que luego usaremos de modelo para las prácticas.
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25Escenas introductorias
Veamos cómo crear escenas introductorias sencillas antes de que el jugador tome control del videojuego.
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26Comandos de eventos: pestaña 1
Analicemos en detalle los comandos de eventos de la pestaña 1 de contenidos.
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27Comandos de eventos: pestaña 2
Analicemos en detalle los comandos de eventos de la pestaña 2 de contenidos.
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28Comandos de eventos: pestaña 3
Analicemos en detalle los comandos de eventos de la pestaña 3 de contenidos.
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29Replicando prototipo inicial
Trabajemos de forma práctica replicando mecánicas.
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30Eventos comunes
Los eventos comunes (globales) son un componente muy importante de RPG Maker.
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31Eventos de batalla
Las batallas pueden contener sus propios eventos para crear diversas formas de jugar.
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32Avanzando en el prototipo
Con lo aprendido, sigamos avanzando en el prototipado.
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33Eventos avanzados
Veamos algunas formas avanzadas de eventos.
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34Eventos complejos
Prototipado final del ejemplo.
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35Mapeado
Entendamos cómo funcionan los tiles (cuadros) del mapa y cómo mapear manualmente.
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36Masterclass por Arise: tilesets
En esta clase tomaremos el contenido del Youtuber ARISE que da una excelente masterclass de lo que es el mapeado.
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37Masterclass por Arise: animaciones
Aprenderás aquí los fundamentos de las animaciones de habilidades (técnicas) de RPG Maker.
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38Creador de personajes
En esta clase aprenderás a usar el creador de personajes nativo de RPG Maker MV así como uno externo creado por fans de esta herramienta.
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39Mapeado con paralaje
Veremos aquí ejemplos del uso de la técnica de paralaje para crear mapas editados digitalmente, logrando así una estética muy superior y avanzada.
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40Fuentes y assets del sistema
Terminaremos de entender el uso de assets y recursos, en concreto ahora sabrás cómo cambiar la fuente (tipo de letra) de tu juego, las ventanas o recuadros y cómo generar y obtener íconos a tu gusto, entre otras cosas.
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41Tiendas de RPG Maker COM
Presentaremos aquí la tienda de activos de RPG Maker para que la conozcas y sepas qué puedes encontrar allí.
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42Prototipo Pokémon
Veremos cómo crear mecánicas similares a Pokémon para comprender cómo "romper" con las limitaciones del motor y que te hagas una idea realista de sus infinitas posibilidades.
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43Prototipo Pokémon: base de datos
Veamos la configuración de la base de datos, que conforma los cimientos sobre los cuales erigiremos nuestro prototipo.
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44Prototipo Pokémon: eventos nativos parte 1
Llamaremos "eventos nativos" (una nomenclatura propia que no encontrarás por ningún otro lado) a los eventos que podemos usar con la herramienta gráfica de RPG Maker MV, sin necesidad de codificar o usar scripting. Veamos cómo usamos estos eventos para la primera parte del juego y cómo éstos van marcando el avance de la historia.
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45Prototipo Pokémon: eventos nativos parte 2
Sigamos con los "eventos nativos" avanzando en el flujo del prototipo para lograr un avance aún mayor y entender nociones tanto básicas como avanzadas.
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46Prototipo Pokémon: sistema de captura y batallas
Las "pokébolas" o sistema de captura, así como el hecho de que el actor que hace las veces de entrenador no participe de las batallas, son funcionalidades avanzadas que sí requieren programación. Veamos estos aspectos para que te vayas haciendo una idea de cómo funciona la codificación en RPG Maker.
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47Despliegue de proyecto y encriptación básica de archivos
Aprende cómo genera el proyecto final para distribuir tu juego. En este caso verás cómo generar la versión para Windows (que es igual al proceso para Linux y Mac OS) así como la versión Web que puedes subir a un servidor. También verás cómo utilizar la herramienta básica de encriptación de activos para ofuscar las imágenes y sonidos de tu juego.
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48Ofuscación avanzada con Enigma VirtualBox
Usaremos la herramienta recomendada por RPG Maker MV para ofuscar aún más los activos del juego, incluyendo el código fuente de los plugins: Enigma Virtual Box.
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49Despliegue para Android
Generar el despliegue para el sistema Android no es una tarea sencilla. Necesitamos instalar el kit de desarrollo de Android y compilar nuestro proyecto en este formato. Veamos cómo lograrlo.
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50Plugins por defecto
Veamos el uso de los plugin que vienen por defecto en todo proyecto de RPG Maker MV.
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51Plugins de SRDude
Veremos los plugins de SRDude, dado que son muy buenos y gratuitos. Le daremos especial énfasis a Super Tools y a HUD Maker.
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52Plugins de Yanfly
Veremos aquí el conjunto de plugins de Yanfly, uno de los mejores proveedores de herramientas para RPG Maker. Algunos son gratuitos y otros no, simplemente esto es para que conozcas estas herramientas y luego puedas decidir qué te sirve y qué no para tus proyectos.
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53Otros plugins interesantes
Hay muchas personas que hacen plugins para RPG Maker MV, tanto gratuitos como de pago. Aquí simplemente hacemos algunas menciones interesantes para que tengas en cuenta, pero por supuesto que la lista no termina aquí.
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54Librería de RPG Maker MV
Conozcamos cómo está construido el núcleo de RPG Maker MV para entender cómo funcionan los scripts y cómo podemos manipular los datos del juego a nuestro antojo.
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55Script calls
Los llamados de scripts (script calls) son sencillamente códigos JavaScript útiles y de relativo fácil acceso. En esta clase te mostraremos un resumen de ellos y un recurso para que los tengas accesibles siempre que los necesites. A partir de aquí veremos cómo se crean plugins para RPG Maker MV.
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56Estructura básica de un plugin: notaciones
Veremos en esta clase el primer paso a la creación de un plugin: los comentarios y las notaciones de configuración.
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57Estructura básica de un plugin: parámetros
Las notaciones dan instrucciones a la interfaz gráfica de RPG Maker para mostrar opciones al usuario final, sin embargo debemos transformar esa configuración en datos (variables) accesibles desde el código fuente para poder hacer algo con ellas.
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58Estructura básica de un plugin: comandos
Veremos cómo definir las invocaciones a comandos propios de un plugin personalizado para permitir al usuario ejecutar acciones en los eventos.
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59Estructura básica de un plugin: notetags
Ya has usado notetags con plugins de terceros. Ahora es momento de ver el funcionamiento interno de esta herramienta para utilizarla en tus propios plugins.
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60Programación orientada a objetos: las clases de RPG Maker MV
El núcleo de RPG Maker define varias clases y tipos de objetos que se pueden extender para ampliar su funcionalidad y personalizar tus juegos. Veamos la forma de lograr esta extensión de clases.
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61Añadir datos guardables al juego
Agregar datos a nuestro juego es algo muy habitual, sin embargo tenemos que lograr que dichos datos persistan entre partidas. Veamos un camino para lograrlo.
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62Completando el plugin Pokémon
Siguiendo con el ejemplo del plugin que añade mecánicas básicas de los juegos de pokémon, en este punto lo completaremos.
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63Completando el EnemyBook con depuración
Modificaremos un poco el plugin de EnemyBook para que muestre los datos de los pokémon capturados, y de aquellos vistos solo se vea su nombre e imagen. Para ello veremos brevemente también el acceso al depurador.
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64GemFire y primeros pasos de prototipado
Conocerás aquí qué es GemFire y qué pretendemos emular utilizando nuestro motor.
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65Gestión del mouse: eventos de clic
Lo primero que tenemos que lograr con nuestro prototipo es controlar mejor el mouse, así que tendremos que ver cómo gestionar el evento de click en este caso.
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66Mover eventos de mapa mediante clic
Veremos cómo mover unidades (eventos de mapa) al hacer click.
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67Intervalos de JavaScript
En esta clase veremos cómo usar intervalos de JavaScript para esperar a que una unidad termine de moverse antes de volver a hacer click, así como reproducir una animación sobre una unidad seleccionada.